GPU 架构与 CUDA 编程
2026-07-27
1772 字
从最基础的CUDA编程开始,记录一些基础的CUDA语法与GPU架构逻辑,属于一份偏个人向的笔记
论文精读 NeRF-Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis
2026-07-26
1682 字
本节主要精读《NeRF-Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis》,理解体积渲染和 NeRF
初识神经网络
2026-07-25
2026 字
本节主要是简单记录一下神经网络的一些基础知识,明白神经网络究竟是在干啥,我这里用到的框架是 PyTorch,学习目标是使用GPU学习Deep Learning、NeRF、3D Gaussian Splatting。
时间性抗锯齿 TAA(Temporal Anti-Aliasing)
2026-07-23
3180 字
Temporal Anti-Aliasing (TAA) 是当今实时渲染中最核心的抗锯齿技术之一。正如NVIDIA的一篇综述所述,它可被正式定义为 “时间摊销的超采样”(temporally-amortized supersampling)本文主要是以笔记的方式呈现TAA技术,供参考学习。
体积渲染(Volume Rendering)与次表面散射(SSS)的随机游走理论
2026-07-21
1184 字
本节详细介绍了体积渲染与次表面散射的随机游走,主要用于路径追踪管线,有别与传统光栅化管线的次表面散射实现,比如 Disney 的 Burley SSS
多分辨率分层 Bloom
2026-07-20
1480 字
本节主要是针对分层 Bloom 展开,这是现代游戏引擎实现电影级光晕效果的核心架构
Compute Shader 重构 CPU 路径追踪器完整实现
2026-07-18
2838 字
前段时间我按照 RTIOW 和 RTINW 搭建了一个 CPU 路径追踪器,实际渲染速度非常慢,于是我打算用 Compute Shader 重构一下。这其中会涉及到从 CPU 编程到 GPU 编程的思维转变,以及怎么写一个 Compute Shader。本文记录了我重构的完整过程以及一些经验技巧。
用 Cmake + VSCode 构建 OpenGL 项目
2026-07-16
1666 字
我每次在构建 OpenGL 项目的时候,都会时不时地踩坑,这里详细记录了如何一步步在 Windows 中正确用 Cmake 构建一个 OpenGL 项目。

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